
"NinjaPinguin est un jeu à bouton unique déjanté dans lequel vous contrôlez Azmo, un pingouin en quête de vengeance !"
Les conditions de travail
Projet individuel
Etant mon premier jeu vidéo fait de manière "officielle", j'ai essayé d'optimiser mon temps et de compartimenter mon temps de production. Cette stratégie m'a permis de livrer un jeu fidèle à ma vision d'origine et au niveau de qualité que je m'étais fixé.
Le gamefeel et l'expérience utilisateur étant importante pour moi, j'ai réservé une grande partie de ce temps au réglage et à l'implémentation d'effets juicy, renforçant l'impact des actions du joueur.
J'ai aussi tenu à entretenir la rejouabilité de l'expérience en y ajoutant une touche "arcade" via un système de scoring et de combo.
Le projet
Ninja Pinguin a été pour moi l'occasion de prendre en main bon nombre de fonctions d'Unity et de me familiariser davantage avec son environnement de travail.
L'idée de Ninja Pinguin est celle d'un jeu qui se joue à l'aide d'un seul et unique bouton : cette contrainte de design m'a permis de concentrer sur l'essentiel de ce qui ferait l'expérience utilisateur, les actions du joueurs, leur impact en fonction du contexte dans lequel il se trouve.
L'expérience de jeu ne devant durer que quelques minutes, j'ai aussi cherché à rendre le tutoriel et la première expérience du joueur aussi fluide que possible (le tout en laissant la possibilité au joueur d'aller plus loin dans le jeu via des astuces accessibles dans les menus).




Azmo, l'avatar du joueur est un pingouin qui marche en permanence. Appuyer sur l'écran peut permettre à Azmo :
-
d'attaquer un ennemi s'il est à portée
-
de s'accrocher à un point de grappin, s'il dispose d'un grappin
-
de glisser s'il est au sol et que l'appui est maintenu
-
de courir sur le mur s'il un mur est a proximité et que l'appui est maintenu
Les travaux
En terme de Game design, j'ai réalisé plusieurs documents :
- un One Page Document, permettant de synthétiser et de présenter le jeu
- un Document de boucles de gameplay, permettant de construire les boucles (objectif/défi/récompenses)
- un Document de structure, permettant d'établir les différents éléments du jeux
- un Document de Rational Level Design, permettant d'analyser, d'équilibrer et d'améliorer les niveaux du jeu
- un Document de Playtests, permettant de lister les différents essai et les retours faits
- un Listing de features, permettant de lister et prioriser informations liées aux fonctionnalités
Logiciels

Modelisation/Animation

Visual Scripting

Level design

Création d'assets

Création de documents
